Voice Direction / Direction Artistique. Pourquoi ? Pour qui ?
- Ryan Highley
- 19 juin
- 3 min de lecture
Dernière mise à jour : 30 juin
Les anglais disent "Voice Director", en France, nous appelons ça un "Directeur Artistique", C'est simple les deux ont raisons.
Moi, c'est Ryan, DA, VD, VA, PCP.. des casquettes en acronymes, j'en ai beaucoup, j'aime dire que je suis acteur de métier, voice talent, aussi (ça sonne bien en anglais) et directeur artistique.
Alors c'est quoi ce Voice Director ? Voici ma sensibilité sur ce métier, cette fonction, ce rôle essentiel à tout jeux-vidéo, à toute production voix.

Voice Direction / Direction Artistique : Le Problème
Les grands jeux font rêver avec des jeux d'acteur digne du grand cinéma, et trop souvent, les voix dans les jeux plus modestes manquent de justesse. Manque d’intention, d’unité, de cohérence avec le gameplay ou la mise en scène. C’est rarement un problème de talent ou d'écriture.
C’est un problème de direction.
Une approche simple, mais basique serait :
Brief clair. Contexte, ton, intentions.
Session maîtrisée. On ne tâtonne pas. On cible.
Retour direct. On ajuste sans perdre de temps.
Acting originale. On s'inspire, mais on ne reproduit pas.
Pas de surjeu. Pas de flou artistique. Juste une voix qui fonctionne dans le cadre du jeu. Une voix au service de l’expérience joueur.
C'est pas mal tout ça déjà, mais je me souviens d'un gars en hypnose collective qui disait, "On a toujours un plan B, C ou Z si le plan A ne fonctionne pas. Mais on n'a jamais de plan A+ ou A++ si le plan A dépasse toute attente." J'ai envie d'un plan A+ ou A++ :
Faisons des briefs clair ET PROFOND. Les talents voix jouent au jeu, voient une scène, des personnages en vie, ils ont un échantillon univers, certaines musiques..
Session maîtrisée ET EXPLORATRICE. On se laisse aller dans des émotions, on change, on explore, on se meut avec ce qui vient de la scène..
Retour direct ET SINCERE. On prend le risque de se froisser, on sait qu'on est là au service d'un projet, on écarte les doutes, les egos, on se dit les choses..
Acting original ET AMBITIEUX. On prend le risque d'une fausse note, pour prendre le risque de faire une œuvre unique et porteuse.
Voice Direction Baldur’s Gate 3.
PitStop et Larian ont dirigés plus de 250 comédiens sur 4 ans. Leur approche ? Créer un environnement où les acteurs peuvent respirer, tester, et s’engager à fond. Pas de pression excessive, mais une exigence claire. Résultat : un jeu où chaque voix porte une intention précise. Où les dialogues participent à l’immersion narrative. Et où des erreurs sont faites et sont assumées comme réelle, il y a une véritable prise de risque sur tous les fronts, et les fans adorent, c'est authentique. Ce n’est pas un hasard si le jeu a été salué pour sa dimension humaine et émotionnelle. C’est le fruit d’une direction voix solide et paradoxalement flexible..
Direction Artistique Expédition 33
Jennifer Svedberg-Yen, a dirigée les voix sur Clair Obscur: Expédition 33. Ce qui m'intéresse ici :
Déjà, deux castings (FR/EN) menés en parallèle, les français co-dirigés par Serge Thiriet, on commence bien.
Une exigence de justesse émotionnelle, ancrée dans un univers stylisé, mais lourd de sens. Jennifer a partagé une anecdote simple : une actrice, lors d’une session, a pleuré en lisant un dialogue. Ce n’était pas prévu. Mais c’était juste. Et elle l’a gardé.
Ce genre de moment, ça ne s’improvise pas. Il est important de créer un environnement dans lequel le moment à l'opportunité de naître. Et c’est là que le rôle du directeur voix prend tout son sens.
Star Wars – L'engagement total de David W. Collins
David W. Collins, lui, est partout : direction, sound design, acting. Sur Star Wars, il ne fait pas que superviser. Il vit le projet de l’intérieur. Il connait l’univers, le rythme, les enjeux. Il donne du contexte à chaque scène, à chaque silence. Pas parce qu’il aime entendre sa voix, mais parce qu’il sait ce que le public doit ressentir.
Sa force ? Être multicasquette, mais garder un focus total sur l’impact final ?
Qu'est-ce-qu'on fait ?
Si on veut de l'humain dans un jeu, des émotions, de l'authentique, du vrai.. Ne faut-il pas revoir certains de nos process ? Revoir les tableurs Excel ? Impliquer davantage ? Nous le faisons pour la musique, pour l'écriture, pourquoi ce moment clés doit-il être un lieu d'économie de moyens. La Voice Direction / Direction Artistique peut être tout juste garante d'une ligne directrice, mais ne peut s'impliquer pleinement et apporter une plus-value majeure dans le jeu. Un acteur, ça coûte cher ?... En effet... Combien coûte un mauvais jeu ? On en parle ?
Ryan Highley
Voice Chaman
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