游戏配音导演:从演员的角度看

已更新:7小时前
配音导演的工作,是把演员的表演和故事、角色以及玩家的体验联系起来。每次录音都有明确的目的,同时也要留出空间,去发现比最初设想更好的东西。怎么在安排和创作自由之间找到平衡,是我最感兴趣的部分。
我是Ryan Highley,一名常驻欧洲的英国演员、配音演员和配音导演,以英语和法语参与国际制作。在配音工作里,法语所说的 direction artistique,往往就是英语团队所说的 voice direction。比头衔更要紧的,是从读到需求说明,到演员站在麦克风前,这中间到底发生了什么。

配音导演到底要做什么?
配音导演要帮演员弄清楚:你在对谁说话?你想得到什么?刚刚又发生了什么?导演听的是意图、表演前后的连贯性,以及每句台词在整款游戏里的位置。同时还要和制作团队配合,在实际录音条件允许的范围内,把好的表演录下来。
如果一段表演没达到预期,除了选角和剧本,我也想回头看看过程。演员得到的背景够不够?意图清楚吗?有没有人来得及试试另一个选择?导演不能解决所有问题,但可以让大家在工作的时候就问这些问题,而非事后再猜。
明确的需求说明只是起点
说明要具体:交代情境、语气、人物关系和意图,比罗列形容词有效得多。
录音要专注:准备充分,把录音时间留给表演,少花时间猜测。
反馈要直接:给演员一个当下就能演出来的调整方向。
表演要有自己的东西:找到适合这个人物、这款游戏的演法,而不只是模仿一个耳熟的参考。
做到这些,就有了扎实的 A 方案。我曾听人说,出了岔子的时候,我们总有 B 方案、C 方案,甚至 Z 方案;可一旦效果出乎意料地好,反而很少有人准备过 A+ 方案。这句话我一直记着。要是演员发现了我们从没想到的东西呢?我们的工作方式能认出它的价值,给它留出位置吗?
对我来说,需求既要清晰,也要有深度。一场戏、一小段实机画面、一幅图、一段音乐,或一组人物关系,都能让世界变得具体可感。录音要有把握,也要容许探索;反馈要直接坦诚;表演则值得有野心,做出自己的东西。大家一起做选择,别让自尊或犹豫主导了录音棚。
《博德之门 3》:繁重制作中的创作自由
PitStop Productions介绍说,他们与Larian Studios合作制作《博德之门 3》历时五年多,有 248 位演员参与,录制了 160 万词。他们发布的制作纪实介绍了面对如此庞大的演员阵容和台词量,创作和技术上需要解决哪些问题。
从这个例子中,我看到的是:好的制作流程既要能应对规模,也得照顾到每个演员的具体表演。再庞大的录音排期,落实到每一句话,也要有明确的意图和人物关系。这反而让连贯一致的导演工作更加珍贵。
《光与影:33 号远征队》:跨语言的表演
在2025 年 4 月的一次访谈中,首席编剧、配音及本地化制片人Jennifer Svedberg-Yen提到,Jo Green担任英语配音导演,Serge Thiriet担任法语配音导演,Jennifer 本人及Guillaume Broche也参与了英语表演指导。这个例子提醒我们,编剧、本地化、制作和表演彼此相连,靠的是多人协作。
我想探究的是,换了演员、换了语言,怎样依然让情感可信。翻成另一种语言的一句台词,也得有人物、有关系、有意图。导演要帮助演员在真正开口表演的那种语言里找到这些东西。
David W. Collins:理解你正在为之工作的那个世界
David W. Collins的工作涵盖表演、配音导演和音效。在StarWars.com 关于《Skeleton Crew》的访谈中,他谈到自己作为声音设计师,如何在大家熟悉的《星球大战》音效和一个全新故事之间取得平衡。
我觉得这和配音导演的联系很直接:熟悉一个世界,你才能作出属于它的选择。情境是有实际用处的,它让一句话、一个停顿、一次情绪的转折,都有了发生的理由。
把讨论提到前期制作
如果希望游戏里的人物有真实的内心,就尽早让负责表演的人参与,让他们有机会提出想法。表格能把台词整理好,却给不了角色内心的生活。先商定创作说明、参考材料、录音优先事项,再决定录音中有了新发现,要怎样告诉整个团队。
Ryan Highley· 演员、配音演员、配音导演。

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