top of page

Reżyseria głosu w grach: perspektywa aktora

Zdjęcie autora: Ryan Highley
Ryan Highley
9 godzin temu
3 minut(y) czytania

Reżyseria głosu łączy aktorską interpretację z historią, postaciami i doświadczeniem gracza. Nadaje sesji nagraniowej wyraźny cel, a jednocześnie zostawia miejsce na odkrycie czegoś lepszego niż pierwszy pomysł. Właśnie ta równowaga między strukturą a twórczą swobodą interesuje mnie najbardziej.

Nazywam się Ryan Highley. Jestem brytyjskim aktorem, aktorem głosowym i reżyserem głosu, pracującym międzynarodowo po angielsku i francusku. We francuskiej produkcji głosowej termin direction artistique często obejmuje pracę, którą anglojęzyczny zespół nazywa voice direction. Sama nazwa ma mniejsze znaczenie niż to, co dzieje się między briefem, aktorem i mikrofonem.

Reżyseria głosu i direction artistique w grach wideo.

Po co właściwie jest reżyser głosu?

Reżyser głosu pomaga aktorom zrozumieć, do kogo mówią, czego chcą i co właśnie się wydarzyło. Wsłuchuje się w intencję, ciągłość i miejsce każdej kwestii w całej grze. Współpracuje też z zespołem produkcyjnym, aby dobrą interpretację udało się zarejestrować w ramach praktycznych ograniczeń sesji.

Kiedy interpretacja nie trafia w cel, warto moim zdaniem przyjrzeć się nie tylko obsadzie czy tekstowi, ale też samemu procesowi. Czy aktor miał wystarczający kontekst? Czy intencja była jasna? Czy był czas na wypróbowanie innego rozwiązania? Reżyseria nie naprawi wszystkiego, ale może sprawić, że te pytania staną się częścią pracy, a nie refleksją po fakcie.

Jasny brief to początek, a nie granica

  • Jasny brief: kontekst, ton, relacje i intencja zamiast szeregu przymiotników.

  • Skupiona sesja: wystarczające przygotowanie, by czas nagrania poświęcić na granie, a nie zgadywanie.

  • Bezpośrednia informacja zwrotna: konkretna wskazówka, którą aktor może od razu wykorzystać.

  • Oryginalna kreacja: interpretacja służąca tej postaci i tej grze, zamiast kopiowania znanego wzorca.

To solidny plan A. Usłyszałem jednak kiedyś uwagę, że zawsze przygotowujemy plan B, C czy Z na wypadek porażki, a rzadko plan A+ na sytuację, gdy rezultat przekroczy oczekiwania. Ta myśl ze mną została. Co, jeśli aktor odkryje coś, czego nie przewidzieliśmy? Czy stworzyliśmy proces, który pozwoli to zauważyć i zrobić na to miejsce?

Dla mnie oznacza to jasne i pogłębione briefy: scena, fragment rozgrywki, obraz, muzyka czy relacja mogą sprawić, że świat stanie się namacalny. Oznacza sesje jednocześnie uporządkowane i otwarte na poszukiwania, bezpośrednią, szczerą informację zwrotną oraz oryginalną, ambitną grę. Chodzi o wspólne podejmowanie decyzji, bez oddawania pola ego czy niepewności.

Baldur’s Gate 3: twórcza swoboda w wymagającej produkcji

PitStop Productions podaje, że współpracowało z Larian Studios przy Baldur’s Gate 3 przez ponad pięć lat, pracując z 248 aktorami nad 1,6 miliona nagranych słów. W swoim opisie produkcji przedstawia twórcze i techniczne wyzwania związane z tak dużą obsadą i scenariuszem.

Ten przykład pokazuje mi wartość procesu, który potrafi wspierać zarówno dużą skalę, jak i indywidualne kreacje. Rozbudowany harmonogram nagrań nie usuwa potrzeby określania konkretnych intencji i relacji. Sprawia raczej, że spójna reżyseria staje się jeszcze cenniejsza.

Clair Obscur: Expedition 33: interpretacja w różnych językach

W wywiadzie z kwietnia 2025 roku główna scenarzystka oraz producentka głosu i lokalizacji Jennifer Svedberg-Yen wymienia Jo Green jako reżyserkę głosów angielskich, a Serge’a Thirieta jako reżysera głosów francuskich. Jennifer i Guillaume Broche pomagali również przy reżyserii wersji angielskiej. To dobre przypomnienie, że scenariusz, lokalizacja, produkcja i aktorstwo to powiązane ze sobą zadania, a nie praca jednej osoby.

Interesuje mnie tu prawda emocjonalna obecna w różnych interpretacjach i językach. Przetłumaczona kwestia nadal potrzebuje postaci, relacji i intencji. Zadaniem reżysera jest pomóc aktorowi je odnaleźć w języku, w którym gra.

David W. Collins: poznaj świat, któremu służysz

Praca Davida W. Collinsa obejmuje aktorstwo, reżyserię głosu i dźwięk. W wywiadzie dla StarWars.com o Skeleton Crew opowiada o swojej roli jako projektanta dźwięku i o równowadze między rozpoznawalnymi brzmieniami Star Wars a nową historią.

Związek z reżyserią głosu jest dla mnie prosty: znajomość świata pomaga podejmować decyzje, które do niego pasują. Kontekst nie jest ozdobą. Nadaje sens kwestii, pauzie czy zmianie energii.

Rozpocznij rozmowę już na etapie preprodukcji

Jeśli zależy Ci na ludzkiej głębi w grze, włącz osoby odpowiedzialne za aktorstwo na tyle wcześnie, by mogły wnieść swój wkład. Arkusz kalkulacyjny uporządkuje kwestie, ale nie stworzy życia wewnętrznego postaci. Uzgodnijcie brief, materiały referencyjne, priorytety sesji i sposób przekazywania odkryć reszcie zespołu.

Poznaj moją pracę jako reżysera głosu i role w grach wideo albo skontaktuj się ze mną w sprawie castingu i nagrań po angielsku lub francusku. Informacje o usługach produkcyjnych znajdziesz też na stronie VISHUDDHA.

Ryan Highley · Aktor, aktor głosowy i reżyser głosu.

Przeczytaj także

 
 
 

Komentarze


bottom of page